Ведущий дизайнер Kingdom Come: Deliverance 2 и 1 из 2 новых креативных директоров Warhorse Studios Прокоп Йирса поделился мнением о том, что современные разработчики выдают за ранние сборки. По его словам, публичные демоверсии, которые студии используют для проверки серверов и подогрева интереса перед релизом, имеют мало общего с настоящими внутренними версиями проектов.
В интервью Йирса отметил, что главной неожиданностью в начале его работы в индустрии стало то, насколько плохо игры выглядят и работают вплоть до самого релиза. Разработчик подчеркнул, что пользователи привыкли к так называемым бета-версиям, но на самом деле они таковыми не являются. Проекты, которые доходят до публики, даже если геймеры ругают их за плохую оптимизацию и недоработки, выглядят гораздо более отполированными, чем реальные внутренние альфа-версии или бета-версии.
Йирса объяснил, что качество продукта с точки зрения игрока не растет линейно в процессе создания. По его описанию, игра выглядит крайне плохо на протяжении почти всего цикла разработки, и лишь на этапе финальной полировки качество резко взлетает до нужного уровня.
Такая ситуация отчасти связана с тем, что создание видеоигр требует огромного количества времени. Йирса признался, что его поразило, как медленно могут продвигаться процессы и сколько людей должно трудиться над 1 механикой, чтобы она стала по-настоящему качественной. На это уходят месяцы, а иногда и годы. Креативный директор также добавил, что до сих пор не понимает, как команде удалось выпустить 1 часть Kingdom Come: Deliverance, учитывая небольшое количество сотрудников и сжатые сроки. Публичные тестирования создают у аудитории ложное впечатление о процессе разработки, скрывая тот факт, что настоящие ранние сборки выглядят

