NVIDIA добилась больших успехов в своих методах масштабирования, которые решают проблемы с производительностью в ресурсоёмких сценах современных игр при включённой трассировке лучей. Как только NVIDIA начала внедрять различные методы трассировки лучей и масштабирования, AMD и Intel также представили собственные методы масштабирования FSR и XeSS.
Несмотря на то, что за последние годы DLSS значительно улучшился, AMD и Intel по-прежнему догоняют его, выпуская более новые и совершенные апскейлеры. В этом году AMD выпустила FSR 3.1, который намного стабильнее предыдущих версий, но всё ещё есть проблемы с шумоподавлением в изображениях с трассировкой лучей.
NVIDIA намного опережает своих конкурентов, поскольку она внедрила технологию Ray Reconstruction для улучшения визуальных эффектов за счёт уменьшения шума, но AMD полагается на шумоподавители, присутствующие в современных играх. Хотя внутриигровые шумоподавители справляются со своей задачей, нейронная сеть на основе ИИ, то есть технология Ray Reconstruction от NVIDIA, намного мощнее и точнее шумоподавляет изображения.
Для выполнения этой задачи NVIDIA использует собственные тензорные ядра, а AMD полагается на WMMA (Wave Matrix Multiply Accumulate). В недавнем посте в блоге AMD объявила, что
Это означает, что AMD сейчас работает над технологией, которая будет использовать искусственный интеллект для улучшения визуальных эффектов и шумоподавления и будет работать на графических процессорах RDNA. Неясно, будут ли эти технологии работать на существующих графических процессорах RDNA предыдущих и текущих поколений или только на будущих графических процессорах RDNA 4 или более поздних. Технология AMD FSR известна своей универсальной совместимостью, что даёт ей преимущество перед DLSS,