Embark Studios выпустила подробный разбор системы матчмейкинга ARC Raiders — и одновременно два изменения, которые уже работают на серверах. Оба бьют по самым больным точкам сообщества.
Первое: самооборона больше не считается агрессией. До этого патча система не различала, кто начал перестрелку — напал ты или защищался. Результат: осторожные игроки, которые стреляли только в ответ, попадали в лобби с агрессивными PvP-охотниками. Теперь два типа поведения обрабатываются по-разному.
Второе: короткие забеги больше почти не влияют на рейтинг. Часть игроков нашла лазейку: заходили на бесплатном ките, сразу сдавались — и искусственно снижали свой «уровень агрессии», чтобы попадать в спокойные лобби. Теперь раунды, в которых игрок почти ничего не делал, учитываются с минимальным весом.
Параллельно Embark развенчала несколько мифов, которые циркулировали в сообществе месяцами. Опросы после матча — не влияют на матчмейкинг. «Дружеских» и «PvP-лобби» как отдельных категорий не существует. Скилл-матчмейкинга нет. Матчмейкинга по снаряжению — тоже нет.
Вместо этого система работает на непрерывной шкале стилей: от кооперативного до PvP-ориентированного. Не бинарное разделение «мирный или агрессивный», а плавный спектр. Игроков cталкивают с теми, кто ведёт себя похоже — но без гарантий. Даже самый мирный рейдер может встретить агрессора, просто вероятность этого ниже.
Изменения вышли на фоне нашей недавней статьи о том, что Embark полностью пересматривает модель обновлений — переходит с ежемесячных апдейтов на два крупных в год. Матчмейкинг — часть этой перестройки: вместо частых мелких правок студия делает ставку на системные изменения, которые меняют ощущение от игры. Кроме того — мы также писали о других изменениях.
Почувствовали разницу