Студия Liquid Swords, создающая экшен Samson, опубликовала новый дневник разработки, посвящённый боевой системе проекта. За неё отвечает программист Страти Зербинис (Strati Zerbinis), который подробно объяснил ключевые принципы рукопашного боя, работу ИИ и роль окружения в сражениях.
По словам разработчиков, боевая система Samson строится вокруг жёстких и хаотичных рукопашных схваток. Вдохновением послужили боевики 1980–1990-х годов, в которых персонажи побеждали за счёт выносливости, импровизации и использования подручных средств. Игрок не выступает в роли профессионального бойца или солдата — персонаж уязвим, может получать серьёзные повреждения, падать и оказываться в невыгодном положении, особенно при столкновении с группами противников.
Авторы подчёркивают, что в игре практически отсутствуют «честные» поединки один на один. Противники действуют агрессивно, окружают игрока, заходят со спины и вынуждают постоянно двигаться, менять тактику и использовать окружение. В качестве оружия могут выступать любые доступные предметы, включая тяжёлые объекты и элементы разрушенной обстановки.
На ранних этапах разработки команда рассматривала вариант с использованием огнестрельного оружия, однако в итоге решили сделать ставку на рукопашные поединки. Разработчики пришли к выводу, что стрельба упрощает столкновения и снижает напряжение, тогда как рукопашный бой позволяет создавать более непредсказуемые и динамичные ситуации. В числе ориентиров названы игры Sifu, Oni, The Warriors и Sleeping Dogs.
Система боя в Samson не строится на фиксированных комбо. Вместо этого она поощряет импровизацию: игрок может свободно связывать движения, удары, блоки, уклонения и захваты. Противники способны адаптироваться к повторяющимся действиям, поэтому
