Final Fantasy XVI выходит на PlayStation 5 уже 22 июня. В своих превью журналисты похвалили боевую систему. Как оказалось, её реализация стала самой большой проблемой для авторов.
Об этом рассказал продюсер Наоки Ёсида. В отличие от других частей, в Final Fantasy XVI игроку не приходится контролировать членов отряда, поэтому всё внимание сосредоточено на главном герое Клайве. Разработчики хотели бросить себе вызов и привлечь новое поколение игроков. «Вероятно, самая большая проблема была связана с разработкой боевой системы и переходом к полноценным действиям в реальном времени. Ранее мы упоминали, что в Final Fantasy XVI хотели привлечь к серии новое поколение геймеров.
Одна из главных вещей, на которых мы сфокусировались на ранних этапах разработки, заключалась в том, как это сделать. Вместо того, чтобы вернуться к пошаговой игре, мы сказали, что это хороший шанс для нас бросить вызов самим себе». Наоки Ёсида Авторы хотели сделать полноценную боевую систему в реальном времени.
Хоть у них и был вариант гибридного типа, который совместил бы как экшен, так и пошаговые элементы, они решили сосредоточиться исключительно на динамике. Таким образом они избежали проблем с неполноценностью гибридной системы. «Мы действительно хотели попробовать сделать переход к полноценной системе, основанной на экшене. Всегда был вариант, возможно, попробовать гибридный тип, где есть экшен и пошаговые элементы.
[...] Вместо того, чтобы попробовать это и получить что-то неполное и неудовлетворяющее, мы решили полностью сосредоточиться на том, чтобы просто воспроизвести экшен». Наоки Ёсида Ранее Ёсида рассказал о том, как разработчики трудились над реализацией интерфейса. А творческий директор Хироси Такай и директор сражений Рёта
.