По случаю одиннадцатой годовщины студии Colossal Order генеральный директор Марина Али Кинан в неформальном интервью с Марко Миноли, директором по издательской деятельности в Slitherine, рассказала о рождении и развитии одного из самых влиятельных градостроительных симуляторов последних лет, Cities: Skylines, считающегося вершиной жанра градостроительных симуляторов, заложенного SimCity.
Проект Colossal Order был основан на конкретной цели: создать духовного преемника SimCity 4. Мечта, которая поначалу казалась недостижимой для команды всего из пяти человек. Поэтому студия решила двигаться шаг за шагом, начав с симуляторов общественного транспорта, прежде чем в 2013 году разработать градостроительный симулятор, команда которого выросла до девяти человек.
Сложность жанра сразу же стала камнем преткновения: градостроительный симулятор требует интеграции множества взаимосвязанных систем, которые должны работать вместе, прежде чем можно будет оценить качество игры. Принятое решение было прагматичным: сосредоточиться на основных элементах на старте и развивать остальное со временем. Cities: Skylines получила новое дополнение спустя три года, в то время как второе дополнение продолжает испытывать трудности.
Однако успех превзошёл все ожидания. Первоначальная цель заключалась в продаже 300 000 копий; за первую неделю было продано полмиллиона копий, а за первый месяц — миллион. С тех пор игра продолжала развиваться без замедления, отчасти благодаря очень тесным отношениям между командой разработчиков и сообществом.
Отношения с игроками оказались решающими. С самого начала команда активно поддерживала модификацию, даже выделив программиста исключительно для разработки инструментов для моддинга. Идея была ясна: превратить игру в

