Реакция игроков на Cyberpunk 2077 побудила CD Projekt изменить принципы работы с выбором и последствиями в Phantom Liberty.
Об этом рассказал директор квестов игры Павел Саско, обсудив в интервью каналу TheNeonArcade то, как восприятие сюжета базовой игры повлияло на сюжет расширения. Саско признал, что как в плане игрового процесса, так и в плане повествования студия "знала, что игроки были очень недовольны определенными вещами", однако в Phantom Liberty компания приняла решение использовать другой подход, чтобы показать игрокам, как они влияют на окружающий их игровой мир.
По словам постановщика квестов, необходимость более четко объяснить последствия выбора стала "одним из действительно больших и важных выводов после выхода Cyberpunk". "Местами в Cyberpunk был настолько неуловим, что игроки не понимали ( что некоторые решения и последствия имеют место быть)", - сказал Саско, приведя в пример тот факт, что некоторые различные ответвления были замечены только теми, кто провел в игре "от 200 до 1000 часов", потому что CD Projekt " не давала недостаточно четкого объяснения".
При этом он отметил, что для The Witcher 3 это было сделано гораздо более наглядно: в флэшбэках Геральта по завершении определенных квестов или арок игрокам объясняли, что же именно произошло в результате того, какую линию поведения они выбрали.
По словам руководителя отдела квестов, именно поэтому многие решения в расширении сопровождаются обменом текстовыми сообщениями, а некоторые персонажи, участвовавшие в них, вновь появляются в игре в довольно заметной форме.
При этом Саско особо отметил, что отзывы игроков о выборе и последствиях (или их отсутствии) в оригинальной игре заставили его регулярно напоминать об этом команде, работающей над Phantom