Одной из тех вещей, которые помогли вернуть Cyberpunk 2077 к жизни спустя три года после выхода, стала новая система развития персонажей, включенная в масштабное обновление 2.0. Как выяснилось, CD Projekt Red вдохновлялась, в том числе Diablo 2.
О том, как создавались обновленные деревья развития, в интервью рассказал главный геймдизайнер Кароль Матясик. Навыки и бонусы должны были быть правильно подобраны под новую механику и баланс геймплея, поэтому разработчики CD Projekt Red решили обратиться к опыту других продуктов.
«После того как мы обсудили, какие улучшения способностей мы хотим внести в обновление 2.0, команда проанализировала системы прогрессии в различных играх, включая Dying Light, Borderlands и даже Dota 2. Но, когда речь зашла о самой структуре навыков в патче 2.0, я думаю, что чаще всего мы обращались к старой модели древа из Diablo 2, с четкими путями и постепенно растущими мощными (и более забавными!) навыками».
Патч 2.0 принес долгожданный глоток свежего воздуха в Cyberpunk. Навыки стали оказывать реальное влияние на игровой процесс, а простые бонусы к характеристикам были перенесены на отдельную вкладку «Способности».
«Когда речь заходит об индивидуальных способностях, мы всегда хотели дать игрокам возможность играть определенную роль с помощью навыков, создавая, в частности, сильные архетипы соло или киберниндзя».
При разработке навыков Матясик также добавил, что полезным ориентиром для него была серия Doom, в частности, её динамичная и жестокая боевая система.
Студия Fatshark мягко переключилась с мира Warhammer Fantasy на технофэнтезийную ветку Warhammer 40k. И отныне игрок, в кооперативе с такими же маньяками, уничтожает не безжалостных крысолюдов-скавенов, а сеет гнев императора в рядах слуг