Играли на PC
Полтора года назад мы выпустили материал «Могучее российское инди», в котором рассказывали и о Gripper — проекте с весьма непростой судьбой, но очень целеустремлённым создателем. Эта игра — невероятно личный проект, вобравший в себя сложные темы преодоления горя, примирения с потерями и попытки двигаться дальше. Так, во всяком случае, задумано. Но работают ли эти аллюзии и метафоры в рамках игровых механик Gripper? Попробуем разобраться.
Сюжетные иллюстрации получились весьма выразительными
Нон, главный герой Gripper, давно покинул родной дом. Но тревожное сообщение от матери, в котором она просит сына ни при каких обстоятельствах не возвращаться, вынуждает Нона направить свой байк в родные места. Опасения подтвердились: искусственный интеллект Зеро посеял тотальную разруху и пленил родителей героя. Мощь его так велика, что он без особых усилий одолевает Нона. Жизнь героя спасает Кэт-Кит — невероятно саркастичный, но милый ИИ. Вместе с новым союзником Нон полон решимости справиться с грозным врагом, спасти родителей и понять, что же на самом деле произошло за время его длительного отсутствия.
Чтобы выстоять в бою против Зеро, Нону необходимо уничтожить четыре эмоциональных модуля, защищающих коварный ИИ, и собрать их сердца, что дадут протагонисту необходимую силу. Герою предстоит справиться с Шоком, Гневом, Депрессией и Приёмщиком. Метафоры, думаю, вполне ясные, да и маленькие сценки между игровыми этапами позволяют увидеть всю картину — из них мы, например, узнаём, что же происходило здесь за время отсутствия Нона, кем в действительности являются Зеро и Кэт-Кит и почему герой истории покинул свой дом на самом деле.
Приёмщик — своеобразный мусорщик, неявная метафора подавления чувств
Кульминация истории