Игровая индустрия сталкивается с новой проблемой — и дело не только в продажах. По данным аналитика Мэттью Болла (Matthew Ball), во многих крупнейших рынках мира люди стали проводить меньше времени за видеоиграми. Речь идёт о США, Японии, Южной Корее, Великобритании, Германии, Франции, Канаде и Италии — странах, которые до пандемии обеспечивали более 60% потребительских расходов на игры.
В половине этих стран доля людей, которые регулярно играют в видеоигры, сейчас ниже, чем до пика COVID-ограничений. В США, по данным нескольких исследовательских агентств, доля населения, играющего в игры, сократилась на 2,5–4 процентных пункта по сравнению с доковидным периодом. В Южной Корее число людей, считающих себя геймерами, упало примерно на 15% по сравнению со средними показателями 2017–2019 годов. Даже в странах, где аудитория формально выросла, расходы на ПК и консоли в последние годы стагнируют или снижаются.
Болл называет это «накопительной проблемой»: чем меньше становится игроков, тем сильнее индустрия зависит от монетизации оставшейся аудитории. Рост возможен либо за счёт более агрессивных способов заработка, либо за счёт перетягивания игроков у конкурентов — что усложняет жизнь новым проектам.
При этом внимание пользователей всё активнее перехватывают другие форматы: короткие видео, подписочные сервисы, ИИ-приложения, криптосервисы и ставки. По словам аналитика, проблема не в том, что игры стали хуже удерживать аудиторию, а в том, что за внимание людей сейчас идёт беспрецедентная борьба со всех сторон.
Как думаете, игры действительно теряют позиции, или индустрия просто переживает естественную коррекцию после пандемийного бума?
