Глава инди-студии Strange Scaffold Ксалавьер Нельсон-младший высказался о том, почему продолжительная разработка — не всегда залог качества. По его словам, игры, созданные за два года, чаще оказываются цельными и интересными, чем те, что варились восемь лет.
В интервью Нельсон раскрыл, что многие проекты с многолетним циклом разработки — это на деле беспорядочные поиски концепции.
«Многие игры длиной в пять лет — это три года попыток понять, что вообще разрабатывается, и один год на то, чтобы хоть как-то это собрать».
Нельсон, за плечами у которого более сотни проектов за девять лет, привёл в пример громкие провалы, сделанные за десятилетия, намекнув на Duke Nukem Forever и Too Human.
По его мнению, когда игра создаётся всего за два года, это говорит о том, что у команды была чёткая цель и понимание того, что они делают. В отличие от ситуаций, когда проект годами блуждает в «ничейной зоне», а потом приходит кто-то новый, вдохновляется модной игрой и всё меняет.
Индустрия, по словам Нельсона, нуждается не в бесконечных разработках, а в фокусе, чёткости и командной работе.
***
Автор обложки: Strange Scaffold. Источник обложки: Gamesradar
Новый мясной шутер DOOM: The Dark Ages от id Software подошёл к релизу в хорошей форме: отличное техническое состояние, зубодробительный геймплей, достойная пресса и запуск в Game Pass. Но что-то пошло не так. Главный шутер 2025 года не выстрелил. Пиковый онлайн в Steam оказался в разы ниже, чем у DOOM: Eternal, а спустя пять дней Bethesda выдала лишь неловкое «3 миллиона поигравших». Скромный старт удивил многих, но на деле это закономерный результат — The Dark Ages собрал целое бинго из неудачных обстоятельств. Каких именно? Разбираемся в этом материале.
13 мая на Disney+ завершился показ