Сегодня вечером участники гильдии Liquid по прозвищу Maximum и Scott провели небольшое интервью с разработчиками World of Warcraft в честь завершения гонки прогресса в рейдах 1 сезона дополнения Midnight. Они побеседовал с ведущим дизайнером сражений Тейлором Сандерсом и старшим игровым дизайнером Энтони Трейо об уже пройденных и кое-каких будущих рейдах, раскрыв пару интересных моментов.
Вот краткий пересказ наиболее примечательных вещей. Интервью Maximum и Scott из гильдии Liquid с дизайнерами рейдов 1 сезона Midnight Балансировка рейдов под гонку прогресса
- Занимаясь дизайном рейдовых сражений для 1 сезона Midnight, разработчики по большей части сосредоточились на том, чтобы игроки принимали решения в конкретные моменты по ходу боя, а не планировали обширные списки мощных способностей заранее. Благодаря этому, получаемый игроками урон стал более стабильным, появились различные штрафы к исцелению и стало больше механик на оперативное принятие решений. Это также сделало игру за лекарей более разнообразной и все боссы больше не кажутся персонажам этой роли одинаковыми.
- Разработчики с большим интересом следят за гонкой прогресса, часто совместно, и дизайнеры сражений всегда внимательно наблюдают за освоением своих боссов, чтобы увидеть, как игроки с ними справятся.
- Балансировка рейдов под определенный урон для гонки прогресса всегда требует обширного тестирования, аналитики и разумных предсказаний того, какие составы рейдов станут использовать игроки. У разработчиков есть для этого разные инструменты, которые совершенствуются от рейда к рейду. Также они внимательно следят за процессом освоения в прямом эфире, однако, когда игроки уже добрались до босса, то стараются как можно меньше вмешиваться и вносить какие-либо
.
Читать на noob-club.ru