Редакторы новостного портала Ars Technica взяли двойное интервью у разработчиков RPG игры-сервиса Diablo IV и одиночной «хардкорной» RPG, Darkest Dungeon: системного дизайнера Эйслин Холл и директора по гейм-дизайну Тайлера Сигмана соответственно. Они вдвоём получили ряд общих вопросов касательно дизайна RPG, баланса сложности и современном геймдизайне, а затем ответили на них с точки зрения своей разрабатываемой игры.
Интервью с авторами Diablo IV и Darkest Dungeon Сложность: какой она должна быть? Цитировать В своих примерах разработчики показали два совершенно разных подхода: пока в Diablo IV игра ведёт игрока за ручку по чётко выверенным самими дизайнерами шагам, в Darkest Dungeon разработчики прописали чёткий свод правил, в рамках которых может произойти что угодно – как по вине игрока, так и просто по воле случая. Более того, Тайлер отдельно отметил, что в их игре применяется абсолютно честный генератор случайности, который не был подкручен ни в сторону усложнения, ни в сторону упрощения.
В то же время в Diablo IV разработчики всё сильнее и сильнее подкручивают удачу в разных аспектах в сторону игрока, чтобы ему везло чаще (например, на выпадение более качественных предметов), чтобы он получал положительные впечатления чаще. Как должно происходить усиление персонажа? Цитировать Другими словами, главная цель Diablo IV – позволить игроку ощутить себя той самой “непреодолимой силой”, сокрушающей всё на своём пути, даже самые могущественные силы мира игры.
Герой игрока пусть и является человеком, но человеком “Избранным”, способным на великие деяния. В Darkest Dungeon же разработчики хотели показать героев игрока как самых обычных людей, способных на великие дела… но в рамках человеческих сил.
