Консалтинговая компания Epyllion опубликовала масштабное исследование о состоянии рынка видеоигр. Аналитики пришли к выводу, что индустрия интерактивных развлечений начала терять позиции в конкуренции за время и кошельки пользователей другим сферам досуга, включая азартные игры, криптовалюты и сервисы с авторским контентом для взрослых.
В отчёте рассматриваются показатели восьми ключевых рынков — США, Японии, Южной Кореи, Великобритании, Германии, Франции, Канады и Италии. До пандемии на эти страны приходилось более 60% мировых расходов на видеоигры. Однако после снятия ковидных ограничений во всех регионах был зафиксирован отток аудитории.
В США расходы на игровой контент для ПК и консолей сократились на 8%, что эквивалентно 2,3 миллиарда долларов, по сравнению с периодом 2020-2021 годов. Суммарно по восьми рынкам падение в сегменте ПК и консолей составило 4,8 миллиарда долларов, а в мобильном сегменте — 2,3 миллиарда долларов. При этом общие потребительские расходы в пяти из восьми стран достигли исторических максимумов — деньги просто уходят в другие сферы.
Эксперты выделили основные направления, оттягивающие внимание и средства геймеров.
Единственным исключением в игровой индустрии стала платформа Roblox, на которую пришлось 67% чистого роста расходов в рассматриваемом периоде.
Эксперты резюмируют, что проблема заключается не в прямом выборе пользователя между покупкой ААА-игры и подпиской на сервис для взрослых. Речь идёт о постепенном изменении структуры досуга — в свободное время игроки всё чаще отдают предпочтение ставкам, социальным сетям или обычному просмотру коротких роликов, в результате чего у них не остаётся времени на традиционный гейминг. Производителям игрового контента предстоит подумать, что с этим
