<p paraeid="{0d0f0cf6-1b05-4697-b9a0-c6298c095692}{64}" paraid=«1398990754» xml:lang=«RU-RU»>Редакторы Digital Foundry иElAnalistaDeBits протестировали Black Myth: Wukong, которая на этой неделе стала доступна на ПК и PlayStation 5. Игра использует все основные передовые возможности графического движка Unreal Engine 5, однако возникли проблемы с оптимизацией. <p paraeid="{936ab7d8-c4fe-4414-8fa9-b2bcf752937e}{246}" paraid=«1285835817» xml:lang=«RU-RU»>На компьютерах студия Game Science выдала графику нового поколения, но за это приходится расплачиваться высокими системными требованиям.
В частности, проект требователен не только к процессору, но и видеокарте. <p paraeid="{db26a9cc-eada-409a-afd1-015947098ccc}{136}" paraid=«843199711» xml:lang=«RU-RU»>Что касается версии для PlayStation 5, то разработчикам пришлось ее урезать визуально. В глаза бросаются ухудшенные текстуры, тени и растительность.
При этом задействованы технологии Lumen (для глобального освещения) иNanite, хотя на ПК возможности шире (рейтрейсинг-отражения и рейтрейсинг-тени).<p paraeid="{db26a9cc-eada-409a-afd1-015947098ccc}{136}" paraid=«843199711» xml:lang=«RU-RU»>Из-за агрессивного применения технологии FSR 3 изображение постоянно сыпется, когда все приходит в движение и на экране появляется много альфа-частиц, персонажи с мехом, локации с растительностью и эффекты от ударов. Но больше всего неудобных вопросов возникает к трем доступным режимам производительности, которые оказались… странными. <p paraeid="{966a5566-dbc6-44ce-b24d-eca05e50b1c9}{63}" paraid=«804490919» xml:lang=«RU-RU»>Режим «Качество» — 4K-разрешение, реконструированное за счет AMD FSR. Базовое разрешение — динамическое в районе 1440p.