Хидео Кодзима признался, что отказался от ряда идей при создании Death Stranding 2. Некоторые из них касались времени — как ключевого элемента геймплея.
Одна из механик, не попавших в игру, — система отращивания бороды у Сэма в зависимости от времени. Кодзима хотел подчеркнуть смену дня и ночи, но отказался от этой детали ради общего баланса.
Разработчик также поделился тремя нереализованными концептами. Первый — симулятор жизни. Игра начиналась с рождения, а затем игрок взрослел, старел и слабел. С возрастом ухудшались зрение, скорость и реакции. По словам Кодзимы, в такую игру «никто бы не стал играть».
Вторая идея — симулятор выдержки. В нём игрок должен был ждать, пока в виртуальном мире «созреют» предметы вроде сыра или вина. Механик минимум, но много ожидания — игра работает в фоновом режиме, а результат зависит от реального времени.
Самый радикальный концепт — «игра в забывание». Если игрок долго не запускал бы игру, персонаж терял бы навыки: стрелять, работать, даже двигаться. Вернуться после перерыва было бы невозможно.
Кодзима признал: чтобы играть в такие проекты, придётся брать отпуск.
***
Автор обложки: Hideo Kojima. Источник обложки: Gamerant
Редакцию IXBT сильно впечатлила демо-версия Anoxia Station. Пусть весь геймплей сводился за наблюдением практически статичной картинки и принятию решений, но атмосфера этого странного мира пробирала до мурашек. Полная версия игры расширила имеющиеся механики, но и новых проблем принесла. Детальнее — в нашем обзоре!
В то время как польская Bloober Team ковала долгожданный ремейк Silent Hill 2, где-то в Испании новоиспечённая инди-студия Red Soul Games готовила свой ответ на ностальгию по хоррорам нулевых. Post Trauma приглашает нас в мир личных кошмаров, загадок и давящей