Генеральный менеджер Epic Esports Events Марк 'March3llo' Авербух в Telegram порассуждал о командных наборах в Dota 2.
[Публикуется с сохранением орфографии и пунктуации источника]
Марк Авербух
Есть продукт, в который вложено какое-то количество сил, времени и денег (например, оплатить озвучку, дизайнера), но нет никакого маркетинга. Понятно, что ядро поклонникков, конкретно взятых команд, расчехлят свои карты (зарубежных банков) или познакомятся с конвертацией денег в тенге… В общем, воронка стала существенно уже. Но, в любом случае, если команда сделала набор и игнорирует его продвижение, молчит о причинах, по которым его нужно купить и проходит мимо интерактивов (пикнем пуджа на D2CL, когда купят 10к наборов) это выглядит, как работа не доведенная до логического завершения.
С другой стороны, когда где-то маячат $40М+, трудно заставить себя что-то делать для получения $10k+. К сожалению, меньше чем за год, неплохая задумка Вальв превратилась в обязаловку (хотя делать наборы это - возможность, а не обязанность) для команд. Наборы делаются не для того, чтобы заработать, а потому что «все делают и, я делаю».
Выше я написал, что могли бы сделать команды, а вот что могли бы сделать Valve:
0. Ввести прозрачные и понятные правила по созданию наборов. 1. Ввести пробный период набора, допустим на 1-2 дня, с возможностью попробовать несколько наборов. 2. Ввести рекламу конкретных наборов в клиенте игры. 3. Награждать покупателей наборов за просмотр игр команд в клиенте. 4. Проводить конкурсы на самый лучший набор. В качестве приза умножать на 2-3 вырученные командой средства. 5. Продавать на инте физические реплики лучших наборов.
P.S. На первом дпс, мы предложили командам возможность по показу рекламы наборов, в прямом эфире