Генеральный менеджер Epic Esports Events Марк Авербух отреагировал на слова CEO PGL о стремительном росте киберспорта в ближайшие несколько лет. Подробную аналитику он выложил в Telegram.
[Публикуется с сохранением пунктуации и орфографии источника]
Большая тройка киберспортивных видеоигр показывает следующие пиковые значения онлайна (статистика взята с escharts.com):
Безусловно, есть зрители, смотревшие одни матчи и не смотревшие другие, а также потребляющие контент в записи. Представим, что их количество сопоставимо с пиковыми значениями главных мировых первенств. Получаем 9,5 миллионов или 9,5% от заявленного охвата в 100 миллионов (для одного турнира). Да, СМИ, новостные сюжеты и другой вспомогательный контент о событии генерируют охваты и, уверен, что по разным методологиям подсчета цифру можно дотянуть до 100 и более миллионов человек. Охват — это ведь просто взаимодействие с любой информацией или контентом мероприятия, а это значит, что рекламные щиты в условных Чунцине, Шанхае и Пекине (совокупное население 75М+) могут принести его больше, чем трансляция любого из вышеуказанных турниров. Качество контакта, конечно, будет существенно ниже, из разряда: «Я слышал, что там призовой $40М».
Несмотря на то, что я желаю киберспорту процветания и миллиардов зрителей, не получается пройти мимо исследований о том, что совокупная аудитория видео игр составляет от 2 до 3,5 миллиардов человек. Например, согласно https://www.wepc.com/news/video-game-statistics/, в 2023 году аудитория видеоигр составит 3,2 миллиарда. Есть и другой важный показатель: рост аудитории с 2 до 3,1 миллиардов, или 55% за несколько лет с 2015 по 2022 года, который позволяет оценить темпы этого процесса. Средний рост год к году колеблется в районе 5-10%.