Компаньоны - определяющая черта ролевых игр BioWare. Группа NPC-последователей, которые присоединяются к вашей партии в таких играх, как Baldur's Gate и Dragon Age, - это не просто набор "эльфов", которые молча соглашаются с каждым вашим решением. Они возражали, не соглашались, а иногда уходили, чтобы заняться своими делами. У каждого из этих компаньонов была своя индивидуальность и голос. Вот почему среди игроков BioWare до сих пор нет лучшего аргумента, чем вопрос о том, кто является лучшим и худшим компаньоном BioWare.
И вот, когда группа ветеранов-дизайнеров RPG собралась за круглым столом на GDC, организованным PC Gamer, возник вопрос о том, как сценаристы управляют своим составом. Джош Сойер из Obsidian воспользовался возможностью и спросил Майка Лэйдлоу: "В BioWare существовал ли стандартный метод разработки состава компаньонов и отдельных компаньонов?".
Лэйдлоу был бывшим креативным директором серии Dragon Age, а также ведущим сценаристом Jade Empire и дизайнером первого Mass Effect. Но именно Dragon Age он знает наиболее близко, и поэтому он ответил на этот вопрос, объяснив, как работала комната сценаристов в трех играх Dragon Age, над которыми он работал, - распределяя компаньонов между ними и сотрудничая при взаимодействии этих персонажей.
У каждого компаньона были области сеттинга, которые они должны были представлять и о которых им было что сказать. В случае Варрика, любимого гнома-разбойника из Dragon Age 2 и Inquisition, это означало, что "он меркантилен и представляет гномов", - объясняет Лэйдлоу.
Обеспечение наличия компаньонов, реагирующих на темы и центральный конфликт каждой игры, было целью Dragon Age с самого начала. "Я полюбил BioWare с Baldur's Gate 2 больше, чем что-либо другое", - сказал Лэйдлоу.