В этом году на GDC издание PC Gamer организовал круглый стол, на котором группа ветеранов-дизайнеров RPG собралась вместе, чтобы обсудить самые разные темы — от того, мертвы ли кинематографические RPG в стиле BioWare, до влияния успеха Elden Ring. Когда разговор зашел о том, насколько их игры основаны на том, что ищет аудитория RPG, а не на их личном вкусе, директор по дизайну Obsidian Джош Сойер (Josh Sawyer), среди заслуг которого Fallout: New Vegas, Pentiment, Alpha Protocol и многие другие, вернулся к началу своей карьеры.
Он описывает работу над Icewind Dale и ее продолжением, официальной адаптацией D&D, сделанной на движке Infinity Engine, как и Baldur's Gate до этого, как возможность "вылить" в видеоигры все идеи, которые у него были о D&D, когда он играл в нее за столом.
Спустя годы он вернулся к этой разновидности CRPG, основанной на принципах "сверху вниз", "от партии к партии", "в реальном времени и с паузами", создав игру Pillars of Eternity, которая в 2012 году собрала на Kickstarter рекордную сумму в $3 986 929. Но вернулся он другим человеком, с другими представлениями о том, как разрабатывать ролевые игры.
Тот факт, что бэкеры уже заплатили за ролевую игру, которая, по описанию из первого Kickstarter, "отдает дань уважения великим играм Infinity Engine прошлых лет", означал, что Сойер чувствовал себя обязанным сохранить ретро-стиль Pillars of Eternity даже там, где у него были лучшие идеи.
Тем не менее Сойер не считает игры Pillars of Eternity в том виде, в котором они получились, неудачными, даже если они сдерживаются своим форматом, а не являются его "эволюцией". "Это был очень странный опыт, но я все равно горжусь этими играми", - сказал он.