Разработка The Elder Scrolls V: Skyrim изначально включала куда более амбициозные системы, чем те, что в итоге попали в релизную версию игры. Об этом рассказал Курт Кульман (Kurt Kuhlmann) — со-ведущий дизайнер Skyrim и бывший лор-мастер серии The Elder Scrolls.
По его словам, гражданская война в Skyrim задумывалась как полностью динамическая система, напрямую реагирующая на действия игрока в открытом мире. Разработчики отслеживали убийства солдат Империи или Братьев Бури и перераспределяли баланс сил в конкретных владениях.
При достаточном смещении баланса это могло привести к полноценным атакам на столицы владений, а захваченные территории менялись бы визуально — с лагерями победившей фракции и её присутствием по всему региону. Частично эта идея сохранилась в квесте «Битва за Вайтран», однако изначально система должна была работать для всех крупных городов.
Основной причиной отказа стала производительность. Массовые сражения с большим количеством NPC, боёв на стенах и внутри городов оказались слишком тяжёлыми для консолей того времени. А игра, напоминаем, выходила и на Xbox 360.
По его словам, команда была разочарована тем, что систему пришлось вырезать. Помимо гражданской войны, Кульман работал ещё над одной функцией, которая так и не дошла до финальной версии — путешествиями на повозках в реальном времени. Вместо мгновенного перемещения между городами игрок должен был физически ехать по миру, используя ту же технологию, что применялась во вступительной сцене Skyrim.
Игрок мог даже покинуть повозку по дороге, если замечал какое-то событие, но система оказалась слишком нестабильной. Физика иногда давала сбои, и повозки могли переворачиваться, особенно на подъёмах. И как признался Кульмам, в таком виде это нельзя было

