Прошло девять месяцев с момента выхода Assassin's Creed Shadows, и в Ubisoft Quebec уже делают выводы — как творческие, так и технические. Ассоциированный геймдиректор проекта Саймон Леме-Контуа (Simon Lemay-Comtois) признаётся: команда удивлена тем, насколько долго игра остаётся визуальным эталоном в серии. Но главное — Shadows стало опытом, который определит будущие Assassin's Creed, от паркура до системы дуальных протагонистов.
Он отмечает, что в Shadows сошлись две ветви опыта студии: механики Syndicate и RPG-подход Odyssey. Но, в отличие от Викторианского Лондона, где различия между героями были минимальными, в новой игре Ubisoft Quebec впервые выстроила динамику на контрасте — между скрытной синоби Наоэ и мощным «тяжеловесом» Ясуке.
При этом команда решила чуть отступить от глубокой RPG-системы Odyssey, но сохранить достаточно развития, чтобы заинтересовать поклонников жанра — и параллельно вернуть часть старой аудитории, уставшей от ролевого наклона.
Ключевым техническим достижением стала вертикальность и новая физика движения. Наоэ получила уникальную подвижность — крюк-кошка, трюки и резкие акробатические перепады, вдохновлённые «ниндзя-фильмами 80-х». Этот уровень пластики может стать основой для будущих ассасинов.
Именно поэтому студия увидела главный урок: паркур должен снова стать опорой серии. В Shadows команда сделала шаг в эту сторону, но намерена продвигать идею дальше — и советует будущим разработчикам Assassin's Creed уделять этому повышенное внимание.
Вторым важным наблюдением стало поведение аудитории при наличии двух протагонистов. По словам Леме-Контуа, разница в восприятии Наоэ и Ясуке оказалась ещё более заметной, чем когда-то с Иви и Джейкобом. Люди выбирают не по стилю игры — а по личным симпатиям,