Комплексность механик в рейдах World of Warcraft стремительно развивалась на протяжении долгих лет: от откровенно примитивных механик в рейдовых сражениях времён оригинальной WoW, где правило “Не стой в огне!” было одним из ключевых, и до многоступенчатых сражений из десятков накладывающихся друг на друга разнообразных механик в рейдах из дополнений последнего десятилетия. Пока сложность и комплексность рейдов в актуальной игре только недавно замедлила свой рост, благодаря Classic игроки получили возможность вновь играть в относительно простые рейды без нужды следить сразу за множеством вещей, происходящих во время сражения.
Давайте постараемся разобраться, какой формат лучше подходит для разных игроков и какой урок могли бы изъять разработчики актуальной игры.
Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! Несколько дней назад в “Сезоне открытий” для WoW Classic начался третий этап, который привнёс в оригинальную игру очередную порцию совершенно нового контента, в том числе переделанное под рейд на 20 человек подземелье Затонувший храм (или Храм Атал’Хаккара). Как оказалось, на релизе этого рейда дизайнеры решили попробовать нечто новое и повысить его сложность путём не только повышенного урона боссов и дополнительных механик, но и увеличенного запаса здоровья всех врагов, включая “трэш” и боссов.
Однако реальность оказалась такова, что классические игроки не оценили решение дизайнеров SoD и принялись ругать их за “непроходимый” рейд – одним из ярких примеров стало то, что один из боссов этого рейда, Тень Эраникуса, имеет 4 млн. ед.