Если вы замечали, что стелс в современных играх почти всегда строится на линиях обзора противников и надоевших кустах, а не на свете и тени — это не случайность. И дело не в лени разработчиков. Клинт Хокинг (Clint Hocking), геймдиректор Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory — игры, которую многие считают эталоном жанра, — в интервью FRVR объяснил, почему реалистичная графика парадоксальным образом убивает стелс.
Проблема звучит контринтуитивно: чем красивее тени — тем хуже для геймплея. В Tom Clancy's Splinter Cell и Thief освещение было жёстким: яркий свет здесь, чёрная тень там, граница чёткая. Игрок мгновенно считывал, где спрятаться. Современные технологии — рейтрейсинг, мягкие тени — создают реалистичную картинку, но размывают границу между «видно» и «не видно» до состояния, когда разработчик сам не может гарантировать, что игрок поймёт свою степень скрытности.
Хокинг знает это не только по Chaos Theory. Он работал над Watch Dogs: Legion — одной из первых AAA-игр с аппаратным рейтрейсингом — и видел проблему изнутри.
Серия Tom Clancy's Splinter Cell сама прошла через попытки решить эту проблему. В Double Agent на теле Сэма Фишера появился индикатор освещённости — непоследовательный и раздражающий. В Conviction экран становился чёрно-белым, когда игрок прятался в тени — радикальное решение, которое работало, но убивало визуальное разнообразие. Ни один из этих подходов не стал стандартом.
Хокинг видит выход в театральном подходе к освещению: не имитировать реальность, а режиссировать свет, как на сцене — драматично, контрастно и читаемо. «Даже реалистичные системы освещения можно правильно настроить», — говорит он, но предупреждает: «Тем, кто возьмётся за такую игру, придётся очень серьёзно подумать».
Между тем ремейк
