Видеоигры являются расслабляющим хобби для многих людей, поскольку оно позволяет им отдохнуть, погрузившись в интересную историю и мир, или просто сосредоточиться на одной забавной задаче или игровом цикле. Тем не менее, в видеоигры в настоящее время играет значительный процент населения мира, и не каждый из этих игроков будет реагировать на игры одинаково позитивно. Некоторые игроки могут обнаружить, что уходят из игры, чувствуя разочарование или стресс, и они могут даже не осознавать, в какой момент во время своей игровой сессии они начали чувствовать себя так.
Как вид искусства, видеоигры призваны вызывать у игрока эмоциональные реакции, и видеоигры преуспевают в том, что обеспечивают своей аудитории чувство катарсиса. Тем не менее, все эти эмоции предназначены для удовольствия игрока, поэтому хоррор-игры, независимо от того, насколько ужасны и напряженны, все равно могут быть приятными.
В настоящее время был подан патент на систему, которая, если бы была применена к видеоиграм, могла бы помочь убедиться, что игроки имеют только положительные эмоциональные реакции, которые призвана вызвать игра. Система отслеживает частоту сердечных сокращений субъекта и измеряет ее как по персонализированному базовому уровню, так и по базе данных сердечных паттернов, связанных со стрессом. Если игрок превышает определенный порог стресса, его уведомят или, возможно, попросят сделать перерыв. Трудность для этой системы будет заключаться в различении моментов стресса, которые игроки должны чувствовать, и моментов, которые они не испытывают.
Страх, испытываемый во время игры в хоррор, или адреналин, когда планка здоровья босса начинает снижаться в Elden Ring, — это моменты, известные как эустресс или "хороший стресс". Эта концепция является