Нещодавно Remedy опублікувала системні вимоги Alan Wake II. Вони високі: навіть у мінімальній конфігурації необхідна відеокарта не гірша за RTX 2060. Як з'ясувалося, одна з причин таких вимог — технологія шейдерів, яка може стати потенційним проривом, але в іграх поки що практично не застосовується.
Подробицями поділилася розробниця з Remedy під ніком Lea-Newin. Ось що виходить з її слів:
У коментарях Lea-Newin додавала, що в якийсь момент у Remedy був графічний пайплайн на вертексних шейдерах, які підтримуються на GTX 10 і RX 5000. Однак ця версія виявилася занадто забагованою і мала проблеми з продуктивністю, так що від неї відмовилися, залишивши тільки шейдери мешів.
Технічна демонстрація шейдерів мешів NVIDIA.
Як свідчить довідка Microsoft, головна мета шейдерів мешів — збільшити гнучкість і продуктивність циклу малювання геометрії, оскільки шейдери мешів включають більшість аспектів вертексних шейдерів і шейдерів геометрії. Шейдери мешів оптимізують солідну частину процесу малювання графіки та дозволяють підвищити деталізацію сцен, зберігши хорошу продуктивність.
Загвоздка в тому, що шейдери мешів досить складно ввести в ігровий двигун, тому технологія поки що зустрічається дуже рідко. NVIDIA анонсувала підтримку шейдерів мешів у 2018 році, разом з архітектурою Turing для відеокарт RTX 20. А Microsoft додала підтримку шейдерів мішів у DirectX 12 Ultimate у районі 2020 року.
Ігор із шейдерами мешів зараз практично немає. Продукти з цією технологією можна перерахувати на пальцях однієї руки:
Виходить, у цьому сенсі Alan Wake II стоїть на передовій лінії індустрії: вона виявиться другою повноцінною грою з шейдерами мешів (і першою, яка буде доступна у всьому світі, а не лише в Китаї). А ось чи коштували ці шейдери