Бывший креативный директор PlatinumGames Хидэки Камия рассказал, что судьба отмененного ролевого экшена Scalebound могла бы сложиться совсем иначе, если бы за ним стоял японский издатель. По мнению разработчика, дело в культурных различиях подхода к созданию игр — японские компании охотнее принимают новые идеи, тогда как западные предпочитают полагаться на проверенные формулы и остаются более консервативными в геймплейном плане.
Камия сделал такой вывод по собственному опыту — за свою продолжительную карьеру он готовил игры как с японскими компаниями (Capcom, Sega, Nintendo, Konami, Koei Tecmo), так и с зарубежными (Microsoft, Tencent, Activision). Его ощущение — в Японии издатели ближе по духу к разработчикам и терпимее к рискам, связанным с экспериментами.
«Я всегда рассматривал создание игр как творческий процесс, своего рода изобретательство. В Bayonetta мы придумали систему Witch Time, в The Wonderful 101 — Unite Morphs, а в Okami появилась Божественная кисть. Каждый раз я стремился к уникальной механике, которая могла бы существовать только в конкретной игре».
Scalebound тоже должна была получить уникальную механику, связанную с управлением человеком и драконом одновременно. Microsoft не совсем понимала, что Камия хочет создать, и требовала побыстрее показать результат, а на это требовалось больше времени.
«Когда у идеи нет чёткой формы, западные издатели часто давят, требуя показать уже готовый результат. А вот японские, наоборот, понимают, что рождение чего-то нового требует времени, и дают больше свободы.
Думаю, все могло бы сложиться иначе, если бы у Scalebound был японский издатель. Это не значит, что игра непременно дошла бы до релиза, но сам процесс выглядел бы иначе. Скорее всего, отношение было бы более
