Одной из составляющих очарования World of Warcraft были подземелья. Многие игроки влюблялись в игру увидев огромный пиратский корабль после долгих скитаний по Мёртвым копям. Другим знаковым подземельем были Глубины Чёрной горы – невероятно разветвлённое, со множеством секретов.
Сейчас подземелья в игре намного компактнее и линейнее. Но почему на старте игры они были столь протяжёнными? Краткий ответ заключается в том, что разработчики полагали, что игроки будут проходить подземелья лишь по одному разу, максимум 2-3. Но почему философия строилась на этом тезисе? Для этого стоит немного окунуться в предысторию ММО и взглянуть на предшественников World of Warcraft.
До выхода World of Warcraft наиболее популярной ММО была игра под названием Everquest. И в Everquest не было инстансов с подземельями или рейдами. Весь подобный контент находился под открытым небом; в какой-то степени это можно сравнить с Джинта'алором во Внутренних Землях.
Соответственно, коль скоро весь подобный контент находился в открытом мире, гильдии в Everquest вынуждены были конкурировать между собой за право сразиться с боссами «подземелий». В World of Warcraft подобное поведение можно было наблюдать у мировых боссов – драконов кошмара, охранявших порталы в Изумрудный Сон. Поскольку в Everquest активно практиковались различные договоры и союзы между игроками, некоторые гильдии нанимали представителей враждующей гильдии, чтобы те заблокировали вход в подземелье, устранив таким образом всех потенциальных конкурентов.