Konami и Annapurna Interactive выпустили вторую часть дневника разработки Silent Hill: Townfall, в которой показали, как команда Screen Burn Interactive переносит на экраны реальные шотландские прибрежные городки и местный туман, чтобы воссоздать ощущение классической Silent Hill, не копируя напрямую локации из старых игр.
Видео начинается с поездки на восточное побережье Шотландии — разработчики возвращаются в места, которые много лет вдохновляли их при работе над проектом, и знакомят с ними новых членов команды. Художники и сценаристы подчёркивают важность того, чтобы лично чувствовать запах, ветер и звуки, а не только смотреть на пейзаж через объектив камеры.
Отдельный акцент сделан на местном феномене — густом прибрежном тумане. Арт-директор признаётся, что буквально «охотился за туманом», вытаскивая коллег ни свет ни заря, чтобы поймать нужное состояние природы, когда с нескольких шагов уже не видно моря и буквально теряется чувство направления. По его словам, именно один из таких вечеров, когда синеватый сумрак, опускающееся солнце и плотная белая стена тумана слились воедино, подсказал, как должна начинаться Silent Hill: Townfall и какую атмосферу должна создавать игра в первые минуты.
Авторы показывают конкретные точки в рыбацких городках и сравнивают их с виртуальным — вымышленным городом Townfall. В ролике видно, что многие элементы перенесены почти один в один: изгибы пирсов, расположение лавочек, узкие зигзагообразные переулки, покосившиеся стены и даже водоросли на камнях. Художники объясняют, что благодаря возможностям Unreal Engine 5 и технологии Nanite они послойно накладывают десятки объектов и материалов, создавая эффект «слоёного» пространства, сотканного из сотен лет жизни — от оборванных тряпок и


