Отмена многопользовательского проекта The Last of Us получила новые подробности благодаря комментариям бывшего режиссёра Винита Агарвала. В недавней беседе он раскрыл детали об амбициях проекта, отраслевых факторах, повлиявших на его судьбу, и личном воздействии того, что почти семь лет работы исчезли в одночасье.
Агарвал рассказал, что руководил разработкой самостоятельной многопользовательской игры во вселенной The Last of Us, работая над проектом примерно с 2016 по 2023 год.
По его словам, разработка была довольно продвинутой, около 80% игры было завершено внутри компании. Судя по всему, это не был проблемный проект; он приближался к завершению и хорошо продавался в студии.
Решающим фактором в подъёме, а затем и в падении проекта стало изменение ландшафта индустрии во время и после COVID-19. Агарвал объяснил, что 2020 год ознаменовался резким увеличением инвестиций, особенно в многопользовательские онлайн-игры. Поскольку люди оставались дома, вовлечённость резко возросла, и такие компании, как Sony, усилили свои ставки на игры как сервис.
«В игровую индустрию хлынули деньги… онлайн-игры получили огромный импульс, потому что люди хотели играть с друзьями», — объяснил Агарвал. Однако этот рост был недолгим. С возобновлением работы предприятий по всему миру активность игроков упала, расходы сократились, и компании начали пересматривать свои инвестиции.
«Те же самые силы, которые двигали индустрию вперёд в 2020 году, привели к спаду в 2022–2023 годах», — сказал он. Результат: проекты, которые ранее имели финансовый смысл, стали рассматриваться как риски.
В конечном итоге, решение свелось к приоритетам. Naughty Dog и Sony должны были выбрать между продолжением многопользовательской игры и сосредоточением ресурсов на новом
