Создание ARC Raiders в студии Embark Studios сопровождалось множеством экспериментов, но один из них неожиданно стал ключевым для всей боевой системы. Как рассказал продюсер Кайо Брага, текущая механика перезарядки появилась благодаря инициативе одного разработчика, который решил самостоятельно переделать её «с нуля».
Изначально команда обсуждала отказ от автоперезарядки ради большей реалистичности, однако это вызвало споры: такой подход мог негативно сказаться на удобстве. Тогда один из аниматоров, недовольный текущей системой, решил предложить собственное решение — без официального задания. Он внедрил механику, при которой игрок может ускорить перезарядку вручную, а при полном опустошении магазина оружие заклинивает и перезаряжается автоматически, но медленнее.
Этот гибридный подход позволил сохранить баланс между погружением и доступностью — двумя ключевыми принципами разработки. В итоге система была принята и стала частью финального дизайна. По словам Браги, подобные инициативы внутри студии называют «партизанской разработкой», и Embark активно поощряет такие идеи.
Подобным образом в игре появились и другие элементы. Например, противник Leaper был переработан после того, как художник предложил изменить его анатомию, чтобы движения выглядели естественнее. А необычное оружие Kettle — своего рода «пистолет высокого давления» — родилось из экспериментов одного из сотрудников, которому дали свободу действий.
В Embark подчёркивают, что многие подобные идеи в итоге отбрасываются, но именно такой подход позволяет находить нестандартные решения. История с переработкой перезарядки показывает, как инициативность отдельных разработчиков может напрямую повлиять на облик всей игры.