Задолго до Fortnite и современных сервисных шутеров EA уже экспериментировала с тем, что сегодня стало нормой — бесплатной моделью с постоянными обновлениями, валютами и прогрессией. Battlefield Heroes, вышедшая в 2009 году, фактически описала будущее индустрии — вместе со всеми его проблемами.
В те годы free-to-play считался странной и нишевой моделью, а крупные издатели только начинали проверять, как она работает на больших франшизах. Battlefield Heroes стала одним из первых таких экспериментов — и сразу показала, что успех в этой системе зависит не от качества игры, а от масштаба аудитории.
Разработчики тогда уже использовали подход, который сегодня называют live service: они отслеживали поведение игроков в реальном времени и решали, какие функции добавлять, а какие — нет, основываясь на метриках вовлечённости.
Именно в Battlefield Heroes появились многие привычные сегодня элементы: ежедневные задания, внутриигровая валюта и система прогрессии, рассчитанная на «удержание» игроков. Тогда это казалось инновацией, но со временем такие механики начали вызывать усталость.
При этом игра довольно быстро показала и другую сторону модели: в конце 2009 года баланс сместился в сторону pay-to-win, когда за реальные деньги можно было покупать более мощное оружие. Несмотря на критику, разработчики утверждали, что именно такие решения лучше всего работают с точки зрения дохода.
В итоге Battlefield Heroes просуществовала шесть лет и была закрыта в 2015 году — задолго до того, как массовые «чистки» live-service проектов стали обычным явлением.
Сегодня, на фоне усталости игроков от сервисных игр, этот эксперимент выглядит не столько инновацией, сколько ранним предупреждением о том, к чему в итоге придёт индустрия.