Редакторы портала GamesRadar посетили недавно прошедшую в Сан-Франциско Game Developers Conference, где приняли участие различные разработчики из Blizzard Entertainment. Одним из выступавших стал ведущий программист ПО из команды Diablo IV, Патрик Ферланд.
В своём выступлении он рассказал подробнее о важном поворотном моменте игры, «Сезоне возрождённой добычи», и раскрыл несколько внутренних деталей того, как команде удалось добавить систему мощных свойств в буквально последние мгновения разработки. В момент своего релиза Diablo IV пусть и была изначально встречена достаточно тепло, любовь фанатов начала быстро улетучиваться из-за вороха проблем: непродуманная система итемизации, отсутствие внятного эндгейм-контента и совершенно непривлекательные сезоны – если второй «Сезон крови» ещё обрёл успех, то первый «Сезон чумы» и третий «Сезон конструкта» стали большим фиаско со стороны авторов игры.
На фоне увеличивающегося списка проблем, авторы вложили большие силы в четвёртый сезон «Возрождённая добыча», где практически целиком переработали всю систему итемизации. Одной из новинок этого сезона стали мощные свойства – одно или несколько свойств на предмете случайно может стать мощным, что наделит его максимальным возможным значением, и дополнительно усилит его на 50%.
В своём выступлении на GDC Патрик Ферланд подробнее рассказал, как команда придумала и реализовала мощные свойства: Цитата: Патрик Ферланд В результате масштабных изменений, фанаты игры крайне положительно встретили 4-й сезон Diablo IV и до сих пор считают его одним из лучших. С тех пор разработчики провели ещё 3 сезона и совсем недавно провели публичное тестирование 8-го сезона, связанного с Белиалом, Владыкой Лжи.
.