Клинт Хокинг, руководивший разработкой известного стелс-экшена Splinter Cell Chaos Theory в 2005 году, поделился мнением о влиянии современных графических технологий на жанр скрытного прохождения. В разговоре с представителями ресурса FRVR разработчик отметил, что реалистичные графические движки усложняют игровой процесс для пользователей.
По словам Хокинга, в старых играх использовалось статическое запеченное освещение с четкими границами теней. Это позволяло игрокам легко определять безопасные зоны. В современных проектах с мягкими тенями, глобальным освещением и трассировкой лучей картинка выглядит реалистично, но из-за этого становится гораздо сложнее понять, где именно заканчивается свет и начинается спасительная темнота.
Становится очень трудно понять, что является светом, а что тенью, где темнота и безопасность, а где опасность, сообщил Хокинг.
Разработчик подчеркнул, что реалистичность графики делает игровое пространство менее читаемым. Игрокам тяжело определить, насколько они скрыты от глаз противников в полутенях. Из-за этих сложностей большинство современных создателей игр предпочитают основывать скрытность на линии видимости врагов, а не на уровне освещенности локаций.
Хокинг добавил, что создание полноценного стелса с упором на свет при использовании современных графических технологий потребует от авторов глубокого анализа и поиска совершенно новых подходов. На текущий момент полноценные стелс-игры выходят редко. Например, проект Thief VR появился спустя более 10 лет после предыдущей части франшизы, продемонстрировав, что индустрия еще только ищет новые форматы для этого жанра.
