Марцин Матущик (Marcin Matuszczyk), ведущий геймплей-дизайнер студии Flying Wild Hog и ответственный за босс-файты в ремейке Tomb Raider: Legacy of Atlantis, выступил на конференции Digital Dragons в Кракове с докладом о дизайне боссов. Главный тезис — игрок должен всегда понимать, почему он проиграл, а честность боя важнее зрелищности.
В качестве образца Матущик привёл бой с Маленией из Elden Ring — а точнее, след от меча, который наглядно показывает дистанцию, на которую нужно отступить для уклонения. По его словам, подобные подсказки должны быть встроены в мир игры, а не вынесены в интерфейс — так бой ощущается живее. В Horizon Forbidden West, над которой Матущик работал в Guerrilla Games, команда использовала похожий подход: в битве с Горусом из дополнения Burning Shores атаки щупальцами телеграфировались через звук и частицы на земле, без единого элемента UI.
Для Tomb Raider: Legacy of Atlantis — ремейка оригинальной Tomb Raider 1996 года на Unreal Engine 5 от Crystal Dynamics и Flying Wild Hog — это особенно важный контекст. В оригинале боссы были по сути обычными врагами с увеличенным запасом здоровья: тот же легендарный тирекс просто требовал больше пуль. Матущик, за плечами которого больше 16 лет в индустрии и работа над Outriders и серией Shadow Warrior, явно намерен это изменить. По его словам, работу над боссом стоит начинать с вопроса «какие навыки игрока мы хотим проверить» — и уже вокруг этого выстраивать личность и поведение противника.
Насколько радикально переосмыслят боссов в ремейке — пока непонятно. Tomb Raider: Legacy of Atlantis выходит в 2026 году на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S, хотя по слухам релиз перенесли на 2027-й.
Хотели бы вы видеть в Tomb Raider боссов уровня Elden Ring или это уже