Разработка Red Recon 1944 потихоньку продолжается. Разработчики постепенно раскрывают подход к созданию разных элементов игры.
Авторы российской тактики Red Recon 1944 продолжают раскрывать разные детали игры. Недавно они решили поговорить о том, как соблюсти баланс между скрытным прохождением и прямыми боестолкновениями.
Разработчики объяснили, что «многие стелс-игры представляют собой некий набор пространственных загадок: нужно тщательно изучить переменные, понять принцип их действия и подобрать один из доступных вариантов решения. Например, пропустить первый вражеский патруль, перебежать дорогу и укрыться за ящиком, оглушить часового и сразу же спрятать тело в темном переулке».
При таком подходе можно будет создавать интересные и уникальные ситуации, решение которых требует прозорливости ума и сообразительности. Однако у этого есть обратная сторона: «сложные стелс-сегменты неизменно приведут к частым провалам и загрузкам сохранений. Что, в свою очередь, отпугивает новичков и в какой-то момент надоедает ветеранам жанра. Ведь мы играем в игры ради удовольствия, верно?».
Команда Red Recon 1944 видит такое решение — надо не требовать от игрока перезагрузки в случае неудачи и переигрывать проблемный момент, а просто предложить другой вариант прохождения (открытый бой):
«Вместо того чтобы следовать заданным правилам стелс-механик, можно навязать бой на своих условиях: подготовить засаду и быстро расправиться с вражеским патрулем, заманить противников под перекрестный огонь или занять подходящее укрытие сразу после обнаружения и прицельным огнем расправиться с фашистами. Подходящее оружие, достаточный боезапас и тактические навыки позволят выйти из боя победителем и без особых потерь.
Таким образом, идеальный как с точки зрения
