YouTube канал Threat Interactive, специализирующийся на анализе графических технологий в играх, выпустил подробный разбор ремейка Dead Space. Автор видео детально изучил конвейер рендеринга одного кадра, чтобы выяснить причины проблем с производительностью, с которыми могли столкнуться игроки.
По мнению автора, ремейк Dead Space является одной из самых неоптимизированных игр не на движке Unreal Engine, которые он когда-либо анализировал. В ходе исследования он обнаружил множество избыточных и неэффективных процессов, которые сильно нагружают графический процессор. Например, значительная часть вычислений, связанных с эффектами частиц, в дальнейшем просто не используется в конвейере рендеринга.
Особое внимание уделяется этапу предварительного рендеринга, который в игре занимает неоправданно много времени. Анализ показал, что производительность снижается из-за чрезмерно детализированной геометрии и неоптимального подхода к отрисовке объектов, когда для каждого из них загружается более двадцати дополнительных текстур. Это приводит к колоссальному времени обработки основного прохода, которое составляет около 4 миллисекунд.
Автор видео выдвигает теорию, что разработчики могли намеренно ухудшить качество стандартного фонового затенения SSAO. По его словам, эта технология в ремейке реализована крайне примитивно и уступает по качеству даже старым проектам, что может создавать искусственную ценность для более ресурсоемкой трассировки лучей.
Критике подверглись и другие эффекты, такие как отражения в экранном пространстве и размытие в движении. Автор сравнивает их реализацию с более старыми играми на том же движке Frostbite, например, Need for Speed 2015, и приходит к выводу, что за прошедшие годы оптимизация этих технологий не

