“Er zijn weinig periodes zo iconisch als het Oude Egypte”, aldus game director Todor Nikolov in de aankondiging van Total War: Pharaoh. Precies die gedachte had ik bij het opstarten van deze preview: woestijnen zo ver als het oog reikt, torenhoge piramides op de achtergrond, ontzagwekkende zandstormen en uiteraard veel, veel oorlog. Tegelijkertijd vroeg ik mij af hoe een game die zich afspeelt rond 1200 v.C. in spektakel kan evenaren aan de fantastische Total War: WARHAMMER en de geromantiseerde THREE KINGDOMS.
Het antwoord? Innovaties. Total War: Pharaoh keert terug naar de langzamere, meer tactische grand strategy gevechten zoals we die van eerdere uitingen in de serie gewend zijn. Dit moet gaan leiden tot tactischere keuzes op het slagveld, wat wordt bijgestaan door weer- en terreineffecten. Een dynamisch weersysteem zorgt voor broeierige hitte of juist stortregens, met alle gevolgen van dien.
In deze preview mocht ik met drie gevechten aan de slag die deze innovatie illustreren. In mijn eerste gevecht – twee kleine legers in de schaduw van de piramides van Gizeh – werd ik genadeloos overrompeld door een zandstorm die mijn soldaten onmiddellijk uitputte. Het was stilstaan om te overleven, want elke voetstap zoog het fatique metertje leeg. In tegenstelling tot de langzaam verlopende schermutselingen aan de frontlinies, moest ik à la minute beslissingen maken. In het geval van de zandstorm liet ik de vijand lekker lopen, terwijl ik mijn linie weer bijeen raapte.
Kat en muisOp eerste gezicht trok dit dynamische weersysteem mij erg aan. Zonnige dagen kunnen veranderen in razende donderstormen, waardoor boogschutters minder ver kunnen schieten, terwijl tergende hitte ervoor zorgt dat vuur zich gauw ontwikkelt en