Заполучить глаза Урсуна, чтобы видеть прошлое, настоящее и будущее
Главной фишкой Тзинч является способность волшебным образом воздействовать на другие фракции, заставляя их делиться информацией, дарить поселения и отправляться на войну с соседом. Благодаря этой способности игроку необязательно вести войну собственными силами и марать руки - достаточно заставить соседей перегрызть друг другу глотки.
Географически Тзинч начинают на землях Хаоса по ту сторону стены Великого Катая - предполагается, что игрок будет вести вторжение на земли Катая, параллельно манипулируя соседскими фракциями для расширения владений в землях Хаоса. Юниты у Тзинч не самые сильные, однако широкий набор заклинаний и волшебных тварей позволяет эффективно наносить урон с расстояния и атаковать задние ряды вражеской армии. Несмотря на теоретическое преимущество стартовой позиции и набора особых характеристик, кампания за Тзинч одна из самых сложных в Warhammer 3 благодаря агрессивности Великого Катая и мощных дебафов компаса Ву-Синь.
Северо-запад карты мира Warhammer 3 на границе Маелстрома. На северо-востоке за Великим Бастионом лежат земли Катая, на юго-востоке - горы, населенные племенами огров, а на юге ряд небольших фракций хаоситов, огров, тзенеритов и прочих.
Великие перемены позволяют Тзинч манипулировать другими фракциями через ряд активных способностей за ресурс гримуаров. Чем выше коррупция в регионе, где игрок хочет совершить манипуляцию, тем дешевле она будет стоить. Распространяя коррупцию в дружеских/нейтральных регионах можно задешево забирать у них поселения, узнавать у них информацию о планах на будущее и использовать как пушечное мясо в собственных войнах. Поначалу доступно только одно действие - передача нейтрального или дружеского