Когда Valve отменила Боевой пропуск, то пообещала равномерную поддержку игры. На практике же эта поддержка так и не появилась. Однако это был не цинизм, а устройство компании, при котором все ее проекты — от Half-Life до Dota 2— живут по одному и тому же странному закону. И имя этому закону — Valve Time.
Есть игры-сервисы. Они как конвейер: Battle Pass, сезон, ивент, снова Боевой пропуск. Ты знаешь, что, условно, Fortnite получит обновление во вторник, а Apex Legends — через две недели. Это ритм, которому подчиняются студии. И есть Valve. Самая прибыльная компания в индустрии на душу сотрудника, которая не подчиняется никому — даже собственным игрокам. Годами Dota 2 держалась где-то посередине конвейерной схемы, но в июне 2023 года компания отменила Боевой пропуск. Его даже не перенесли. Просто сказали:
Valve
И вот тут стало особенно больно. Игра, которая потенциально способна приносить сотни миллионов долларов в год, практически не получает контента после сказанного. Игроки, привыкшие к регулярному ритму выхода контента, остались без него. А воображение, годами подогреваемое комментариями разных инфлюенсеров, дорисовало следующую картину: компания идет по пути наименьшего сопротивления, делает что хочет, и Dota 2 ей безразлична.
Ярослав 'NS' Кузнецов
Звучит довольно печально и, к сожалению, правдоподобно. Но что если мы приняли за равнодушие нечто совсем иное — то, как компания Valve работала всегда? Действительно ли в этом есть что-то необычное или странное?
Чтобы понять настоящее, нужно вернуться в прошлое, а именно — 2004-2007 годы. Valve только что совершила революцию: выпустила Half-Life 2 и запустила эпизодическую модель, которые подтвердили статус компании как одной из лучших студий мира. Также сборник The Orange
