17 000. Именно столько вариаций концовок Baldur's Gate 3 вы можете встретить в результате сотен вариантов на протяжении десятков часов игры. Эти постоянно меняющиеся сюжетные ходы являются краеугольным камнем настольной D&D, но воплотить их в видеоигре кажется непосильной задачей.
Однако, по словам сценариста Baldur's Gate 3 Адама Смита, такое мнение возникает из-за распространенного заблуждения относительно идеи разветвленного повествования.
Такая реальность была бы бесполезна для игрока, который мог бы случайно оказаться в стороне от повествования, не имея возможности вернуться к основному сюжету. Любой мастер подземелий мог бы импровизировать, но в видеоигре это невозможно из-за более жестких правил повествования. Поэтому повествование Baldur's Gate 3 "больше похоже на большую паутину — конец игры находится в её центре, а начало игры - на внешнем краю. То есть вы все время движетесь к одной и той же точке, а то, что происходит, когда вы туда попадаете, очень сильно отличается. Но все переплетается, так что вы как бы танцуете между сюжетами".
Смит и директор игры Свен Винке продемонстрировали эти переплетающиеся сюжеты в ходе недавней прямой трансляции, показав, как две истории идут перпендикулярно друг другу, позволяя игроку перескакивать с одной нити на другую, если у него возникнет такое настроение. Центральное место в этом прыжке занимает персонаж по имени Джахейра, лицо которого давние поклонники Baldur's Gate могут помнить по самым ранним играм серии.
По словам Смита, Джахейра - прекрасный пример того, как переплетаются нити повествования Baldur's Gate 3:
Как бы Larian ни планировала, что эти нити будут пересекаться, Смит отмечает, что иногда вернуть человека на критический путь легче сказать, чем сделать
В одном из