Сценарист і дизайнер Еміль Пальяруло (Emil Pagliarulo), який працював над Fallout 4, The Elder Scrolls V: Skyrim і Starfield, розповів, що оригінальна Deus Ex стала для нього величезним джерелом натхнення. За його словами, саме ідеї культового імерсивного симулятора з 2000 року він намагався привнести в проекти Bethesda Game Studios.
В інтерв'ю виданню Rock Paper Shotgun Пальяруло згадав один з яскравих моментів з Deus Ex. Дизайнер проник в будинок, який вважав порожнім, але раптово зіткнувся з покоївкою. Вбивати бідну жінку девелоперу не хотілося, тому Пальяруло в паніці схопився за електрошокер і спробував швидко вирішити ситуацію. Такі сцени, де система реагує на дії і дає свободу вибору, сильно вплинули на підхід розробника до дизайну.
Після роботи над The Elder Scrolls IV: Oblivion Пальяруло зрозумів, що в Fallout 3 можна піти далі. Команда поліпшила стелс і розширила можливості проходження. Девелопер підкреслює, що мова йшла не тільки про скритність, але і про створення відчуття контролю над ситуацією.
Пальяруло також відзначив вплив студій Looking Glass і Ion Storm Austin, випускники яких пізніше працювали в Arkane Studios над Dishonored. За його словами, ця ДНК поступово поширилася і в Bethesda.
При цьому реалізувати ідеї Deus Ex у відкритому світі виявилося непросто. У проектах на кшталт Thief або Dishonored розробники фокусуються на одному типі героя і вузькому наборі механік. У Fallout 3 все інакше: гравець може вибрати будь-який стиль проходження — стріляти, крастися або комбінувати підходи. Студії довелося врахувати кожну з цих можливостей і пов'язати їх з безліччю систем.
Пальяруло визнає, що завдання було складним, але саме прагнення дати гравцеві реальний вибір стало ключовою метою при створенні


