Тецуя Такахаси обратил на себя внимание после релиза своего первого большого проекта, Xenogears, сценарий которого до сих пор считается одним из лучших в индустрии. В дальнейшем геймдизайнер основал Monolith Soft, где работал над трилогией Xenosaga, космооперой, пропитанной в равной степени философией, размышлениями об ИИ и запутанными корпоративными интригами. Потом появилась первая Xenoblade Chronicles — игра на пару с Final Fantasy XII серьёзно раздвинула рамки жанра и доказала, что JRPG могут прекрасно себя чувствовать без пошаговых сражений, а сложные истории можно рассказывать и в гигантском открытом мире. До этого момента отличительной чертой студии в целом и Такахаси в частности были многослойные проработанные сюжеты с большим количеством живых персонажей, событий и неожиданных поворотов. Даже Xenoblade Chronicles X, где повествование задвинули на дальний план ради свободы игрока, смогла пару раз удивить.
И да оградит меня вселенная от сюжетов корявы… а, постойте, это же Xenoblade Chronicles 3!
Однако с выходом Xenoblade Chronicles 2 что-то пошло не так. Monolith Soft выпустила совершенно нетипичную для себя игру — её история прекрасно бы подошла средненькому аниме, но не соответствовала уровню, который мы привыкли ожидать от этих разработчиков. Ощущалось, будто бы Такахаси с командой просто хотел отдохнуть от предыдущих игр и оторваться на полную катушку с шутками про сиськи и боевыми роботами-горничными. После внезапного анонса Xenoblade Chronicles 3 у меня остался лишь один вопрос: действительно ли «монолиты» решили серьёзно изменить свой подход к сценариям? К сожалению, триквел отвечает на вопрос утвердительно.
И очень, очень обидно наблюдать за тем, как студия скатилась до уровня средней температуры по