Популярный техноблогер 2kliksphilip выпустил видеоролик, в котором детально изучил возможности современных технологий масштабирования изображения на примере Kingdom Come: Deliverance 2 и других требовательных проектов. Энтузиаст задался целью выяснить, насколько сильно можно снизить внутреннее разрешение рендеринга, сохраняя при этом узнаваемость картинки благодаря алгоритмам реконструкции вроде DLSS. Для проведения эксперимента использовалась утилита Special K, позволяющая переопределять стандартные настройки движка и выставлять любые значения разрешения.
В ходе тестов блогер опускал разрешение до абсурдных значений, вплоть до 38x22 пикселей, что составляет лишь сотую долю процента от целевого разрешения 4K. Результаты оказались неожиданными, так как даже при таком дефиците исходных данных изображение оставалось различимым. Это достигается за счет использования векторов движения и накопления информации из предыдущих кадров, что позволяет технологии буквально достраивать картинку во времени. Хотя в динамике наблюдались сильные артефакты и шлейфы, напоминающие помехи, при повышении разрешения всего до 122x70 пикселей игра становилась условно играбельной. Автор отметил, что на экранах портативных устройств подобное качество могло бы выглядеть вполне приемлемо.
Помимо новинки от студии Warhorse, в ролике были продемонстрированы тесты в Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077 и Control. Основной проблемой старых игр при экстремальном понижении разрешения становилась нечитаемость интерфейса и меню, однако современные методы интеграции апскейлеров позволяют отрисовывать HUD в нативном разрешении поверх масштабируемого трехмерного мира. Блогер пришел к выводу, что нынешние фиксированные пресеты вроде Качество или Производительность