Для створення Clair Obscur: Expedition 33 у творчого керівника гри Гійома Броша (Guillaume Broche) була невелика команда і відносно скромний бюджет. В інтерв'ю для видання Automaton Брош зазначив, що необмежені кошти на розробку не зробили б «Експедицію» кращою.
За словами керівника, навіть при більшому бюджеті масштаб Clair Obscur: Expedition 33 не стали б змінювати і додатково розтягувати її необов'язковим контентом. «Думаю, частково деяким фанатам так сподобалася наша гра, тому що ми проявили повагу до їхнього часу і не стали штучно роздувати проходження», — поділився Брош. Обмеження в засобах і ресурсах допомогли команді відсікти все зайве і підібрати прийнятну тривалість.
Втім, в Expedition 33 все одно вистачає побічного контенту на кшталт необов'язкових босів, міні-ігор і головоломок з петанками. Особливо асортимент збільшується перед фіналом, коли загін отримує можливість вільно переміщатися по світу. Як розповів Брош, до цієї ідеї його підштовхнула ностальгія за старими RPG, які дарували відчуття відкриття при виявленні різного роду сюрпризів.
У майбутньому шанувальники можуть розраховувати на документальний фільм про розробку Clair Obscur: Expedition 33 з новими інтерв'ю та кадрами з-за лаштунків виробництва. «Ми сподіваємося, що для наших шанувальників це стане додатковим приводом для очікування і дозволить їм краще пізнати нас, нашу студію і те, як ми створювали нашу дебютну гру», — розповів Брош.
В іншому інтерв'ю керівник повідомив, що штат співробітників Sandfall Interactive не буде помітно зростати. Мовляв, девелопери вже знають, як зробити гру такою невеликою командою.
Clair Obscur: Expedition 33 вже розійшлася тиражем понад 5 мільйонів проданих копій. І це з урахуванням її доступності за передплатою.
