Незабаром виходить Borderlands 4 — четверта частина серії про безбашенних персонажів, харизматичних лиходіїв і мільйони гармат. Напередодні релізу «четвірки» розробники першої Borderlands детально розповіли Game Informer, як народився візуальний стиль оригінальної гри.
У 2007 році Gearbox Software готувала до релізу новий тайтл — шутер Borderlands. Проект подавався як суміш Diablo і «Божевільного Макса», обіцяв мільйони видів зброї і вибуховий геймплей. Але у студії була серйозна проблема: гра виглядала як черговий постапокаліптичний шутер з «брудно-коричневою» палітрою, а в той же період готувалися до виходу Fallout 3 і Rage. На тлі таких конкурентів Borderlands ризикувала загубитися.
Gearbox на той час прославилася завдяки портам і доповненням до популярних серій на кшталт Halo, Half-Life і Tony Hawk’s Pro Skater, а також власному шутеру Brothers in Arms. На тлі цих проектів Borderlands виглядала ризикованим експериментом: новий всесвіт, сміливе поєднання жанрів і конкуренція з великими студіями, які вже працювали над схожими іграми.
Розробка Borderlands стартувала в 2005 році, і команда перебрала шість варіантів візуального стилю: від обережних до зовсім божевільних. У підсумку девелопери вибрали реалістичний стиль. Художники працювали з Роном Коббом (Ron Cobb), відомим за «Зоряними війнами» та «Індіаною Джонсом». Однак візуал не співпадав з божевільним геймплеєм: герої стрибали на десятки метрів, вороги вибухали, а оточення виглядало занадто похмуро. Індустрію вже переповнювали ігри з однаковою коричневою палітрою і постапокаліптичним реалізмом.
Ренді Пітчфорд (Randy Pitchford), глава Gearbox Software
Адам Мей (Adam May), який тоді працював моделером персонажів, зізнавався, що його приваблювала похмура і


