Книга об истинном (втором) рождении студии BioWare. Фактическое появление компании и даже первые проекты канадцев здесь тоже описаны, но по-настоящему студия появилась будто в древнем предсказании: на изломе тысячелетий, когда вышла дилогия Baldur's Gate и дополнение Throne of Bhaal. Вместе с вами автор пройдет сквозь все перипетии разработки, судебных тяжб, реализации идей сценаристов и в итоге опишет невероятный успех студии на поприще CRPG. Если вы не знаете, чем были игры Baldur's Gate для жанра тогда, и чем, в общем-то, остаются по сей день, обязательно прочитайте. Особенности игры, глобальный выбор, ролевые механики, даже игровые условности вроде того, что лучшая тактика в бою — стоять у перехода на соседнюю территорию — многое из этого перешло не только в последующие проекты BioWare, но и стало признаком целого жанра видеоигр. Многое из того, что мы так любим, к чему мы так привыкли в западных ролевых проектах, находит свои корни в детище BioWare. Особенно это важно с учетом скорого выхода долгожданной третьей части саги. Пусть ее делают не авторы оригинала, но студия Larian как никто сумела доказать свои состоятельность и талант.
Рассмотрены в книге и пользовательские дополнения к оригинальным играм, и Trilogy, объединяющая проекты в одну внушительную кампанию. Однако изюминкой всего повествования оказывается даже не подробная история разработки, а увлекательный экскурс по преемственности между компьютерной Baldur's Gate и настольной Dungeons & Dragons. Автор переносит нас в далекие 60-70-е годы, во времена появления мира Забытых Королевств (сеттинг D&D) и непосредственно настольной игры, которой суждено стать одной из самых известных ролевок в мире. Игровые сессии по D&D, механики настолки, система дайсов,