Бывший дизайнер World of Warcraft Крис Калейки продолжает давать интервью различным изданиям и делать громкие заявления относительно разработки видеоигр, связывая своё детище Legacy: Steel & Sorcery с опытом разработки, полученным во время работы в Blizzard. На этот раз Крис рассказал о том, как изначально он предлагал изменить подход World of Warcraft к дизайну классов и игровому процессу: меньше умений и панелей умений, больше экшена.
В интервью с PCGamer Крис обмолвился, как ещё во время своей работы над World of Warcraft он предлагал руководству Blizzard перейти на иную модель игрового процесса: Цитата: Крис Калейки Другим разработчикам идеи Криса не понравились, а потому они не получили дальнейшего продолжения, что в конце концов привело к уходу Криса Калейки из стана Blizzard в 2020 году, а год спустя он основал свою собственную студию Notorious Games и начал работать над многопользовательской RPG Legacy: Steel & Sorcery; эта игра несколько дней назад вышла в формате раннего доступа. Основным источником вдохновения для своей игры авторы называют PvP в открытом мире в MMO-играх, но с возможностью PvE-активностей.
Подобный формат придаёт игре непредсказуемость игрового процесса и отсутствие заскриптованных стычек с враждебными существами и игроками. Всё это, по словам Криса, создаёт уникальные истории для каждого игрока и оказало своё влияние на разработку Legacy.
В World of Warcraft PvP в открытом мире всегда воспринималось как что-то второстепенное и необязательное, а потому Blizzard практически никогда не выделяла должное количество ресурсов и не уделяла внимания этому аспекту игры. Разработчики из Notorious пытались это изменить и, по итогу, у них получалась «extraction»-игра с элементами PvP одновременно с
.