У нещодавній статті New York Times, присвяченій захмарному зростанню бюджетів на розробку, стверджується, що бездумна гонитва за якістю картинки вийшла індустрії боком. Мовляв, саме надмірне прагнення до високоякісної графіки призвело до роздутих витрат і масових звільнень. Однак Шрайер наголосив, що висновок у статті зробили не зовсім правильний, оскільки витрати на графіку становлять лише частину бюджету проєктів.
Крім якості графіки в рівнянні є й інші складові. Невелика частка бюджету йде на різні витрати на кшталт оренди приміщення і купівлі обладнання, але переважна частина коштів йде саме на оплату праці.
Як приклад Шрайер навів усереднену суму в досить дорогому місті на кшталт Лос-Анджелеса. Тут на місяць на співробітника може йти 15-20 тисяч доларів. За грубими підрахунками, за рік студія зі 100 осіб, на кожного з яких потрібно виділити по 15 тисяч баксів, витратить 18 мільйонів доларів. Нині штат команд набагато більший, та й зарплату необхідно пропонувати вищу, щоб притягувати висококласних фахівців. Тож у перерахунку на 300 осіб із витратами на кожного в 20 тисяч доларів, виходить пристойна сума в 72 мільйони доларів.
Сучасні ігри не тільки мають кращий вигляд, а й постійно збільшуються в масштабі. Тому, щоб домогтися фотореалістичної графіки, а також спроектувати локації та рівні для якогось типового «опенворлда», потрібно більше фахівців і більше часу.
Але що найбільше турбує Шрайера, так це невмілий менеджмент, що постійно зустрічається.
Джейсон Шрайер
При цьому Шрайер підкреслює, що під час розробки відеоігор без ітерацій не обійтися. Важливо пробувати різні варіанти, щоб у підсумку прийти до відмінного продукту. Під час виробництва багатьох успішних тайтлів довелося витратити багато часу «даремно» просто