Разработчики из id Software рассказали, почему новая часть DOOM полностью перешла на трассируемое глобальное освещение (RTGI). Если бы студия использовала старый метод «запекания» света, знакомый по idTech 7, то данные освещения могли бы занять до 110 ГБ, а полный цикл их просчёта растянулся бы на 68 дней, но с переходом на RTGI эти гигабайты просто не понадобились.
На слайде, попавшем в открытый доступ после презентации, приводятся две крайние оценки. Минимальный сценарий предполагал 27 дней вычислений и примерно 44 ГБ компрессированных световых карт, максимальный — 68 дней и 110 ГБ. В DOOM: The Dark Ages уровни стали заметно крупнее, чем в DOOM Eternal, и количество карт увеличилось почти вдвое. Для сравнения одна карта в idTech 7 в среднем требовала около 500 МБ сжатых данных освещения, а её финальный просчёт занимал от 4 до 10 часов. Метод «запекание», подразумевает, что световые расчёты выполняются однократно до выпуска игры. Процесс проверяет, как свет падает и отражается от всех поверхностей, и сохраняет результаты в виде готовых текстур, что снижает нагрузку во время игры, но любое изменение геометрии уровня или положения источников света заставляет перезапускать расчёт заново.
RTGI решает эти трудности иначе и вместо того чтобы хранить заранее вычисленные карты освещения, движок в реальном времени трассирует лучи, оценивая, как свет отражается и рассеивается в сцене. Это не только убирает потребность в десятках гигабайт данных освещения (фактически уменьшая их до нуля), но и делает освещение динамическим, которое меняется при разрушениях, движении объектов и смене времени суток.
Сам по себе переход не был спонтанным и ещё во времена DOOM Eternal инженеры сталкивались с ограничениями запекания: утечки света, швы
